Session 13
Maeldryss et moi essayons d'approcher le taureau calmement et en essayant de le rassurer, mais sans grand succès, il s'énerve et le vent se lève autour de lui. Durdwyn prend la cape de Alvin de Sognes et l'agite devant lui pour l'attirer, mais il panique et fonce vers la sortie, et sur Aedan au passage, qu'il manque de peu de renverser. Alvin de Sognes essaye de l'assommer mais n'y parviens pas, alors je vais l'étourdir avec une frappe de Ki, pour permettre à Aedan de l'attacher avec une corde. Maeldryss tente également de l'assommer avec son bâton, puis Durdwyn se hisse sur le taureau et passe sa corde autour de son cou. Je tente de l'étourdir à nouveau mais sans succès, il reprends ses esprits. Aedan lui met des coups de boucliers pour l'assommer, mais le taureau s'énerve et projette une vague de force pour les repousser. Aedan est solide sur ses appuis, mais Alvin de Sognes se fait projeter contre un mur. Durdwyn, toujours sur le dos du taureau, sort son marteau lui assène sur le crâne pour l'assommer, il commence à tituber mais il est resistant. Alvin de Sognes, qui commence à pas trop apprécier de servir à rien, sort son épée et commence à attaquer le taureau, alors je lui cours dessus je l'attrappe par le col et essaye de l'intimider en l'intimant de ne pas blesser la bête. Aedan parvient finalement à assommer définitivement la bête d'un coup de bouclier dans le front.
On attache les pattes du taureau, Alvin de Sognes a l'air de m'éviter. On décide de trainer le taureau jusqu'à l'entrée de la carrière, puis une fois sorti Maeldryss confectionne une civière pour le trainer derrière nos chevaux. Alvin de Sognes à l'air de s'en vouloir et utilise sa cape pour éponger le sang de la plaie qu'il a faite au taureau, je l'en remercie. On le traine sur plusieurs kilomètres jusqu'a la chaumière d'Abel, qui nous remercie de ne pas avoir tué l'Avaleur. Alvin de Sognes nous invite dans son manoir à Cisère pour fếter notre réussite commune. On repasse à Le Mont pour leur apporter la bonne nouvelles, Tabrel Vieb nous remercie chaleureuseument. On reprends la route pour Cisère. Sur la route je l'interroge sur quelques personnalité de Cisère. On apprends que Gédéon est un peu un personnage atypique et que c'est un Taurin, un homme taureau, et que Kili est un jeune humain palfrenier du chateau de Cisère où il y travaille depuis 2 ans.
Queques informations de l'[[Empire Minéen]] : Il y a plusieurs caste, les citoyens, les patriciens, les akolé (des genres d'esclave) et ils ont chacun un signe distinctifs (un colier verrouillé pour les akolés, un symbole visibles de l'empire comme bijou pour les citoyens et un symbole personnel pour les patriciens). Aedan et Durdwyn on des symboles de citoyens, Maeldryss est une étrangère donc elle ne possède rien, de mon coté je suis un akolé en fuite (de la région de [[Tharse]]), je me fait donc passer pour un étranger également. Le Kaizar est le chef de l'Empire, et désigne les gouverneurs de chaque région, comme c'est le cas de la famille de Alvin de Sognes. Hautemarche est une région peu peuplée comparées aux autres région de l'[[Empire Minéen|Empire]]], la vie y est plus dure qu'ailleurs, surtout qu'il y a des troubles depuis. Interrogé sur la question de ces troubles, Alvin de Sognes nous dit qu'on devrait parler avec Frère Foulque, le grand intendant du chateau de Cisère. La magie également est réglementée, les praticiens doivent venir d'écoles de magies dont ils doivent arborer le symboles de leur école.
Aedan pose une question étrange sur le [[Domaine de Gardeval]]. Alvin de Sognes lui répond que le seigneur est un peu fou. Aedan est un peu évasif, et souhaite s'y rendre un jour.
Cisère est une grande ville (environ 3000 habitants) entourée d'une palissade de pierre sombre d'une hauteur de 3m tout au plus. Surplombant la ville, sur un éperon rocheux, on aperçoit de loin une forteresse. Alors qu'on arrive devant la porte, Alvin de Sognes nous permet de rentrer avec nos armes, qui sont normalement interdites dans la ville. La ville est composée de bâtiments en pierre, les habitants ont l'air prospère et bien habillés. Alvin de Sognes nous propose de dormir au chateau pour cette nuit, qu'on accepte volontier. A l'entrée du chateau, Frère Foulque, un homme d'âge mûr, chauve avec une courte barbe, un léger embonpoint et habillée de robes écclésiastiques, vient à notre rencontre, et nous accueille. Nous sommes conduit dans l'aile du chateau appelée le Logis, où on a chacun une chambre individuelle, très confortable. On est traité comme des invités de marque. Une jeune servante nommée [[Fara]] nous fait visiter et se tient à notre disposition, on peut l'appeler avec une petite cloche. On manges tous dans la chambre d'Aedan parce qu'on a pas compris qu'il voulait être tranquille.
Je profite de la soirée pour me rendre dans les écuries chercher Kili, mais il ne travaille pas ce soir. Durdwyn va prier au temple du château et Aedan va visiter la bibliothèque, il cherche des informations sur le [[Domaine de Gardeval]], il apprends que c'est la famille Cousselant qui a la charge du domaine ainsi qu'une carte des différents domaine de Hautemarche. Je l'y accompagne pour chercher des ouvrages de [[Solomon Dérégor]] mais sans succès. On va se coucher, on passe une excellente nuit, et on est reveillé au matin par des serviteurs qui nous apportent des petits déjeuner. [[Fara]] nous indique qu'un banquet en notre honneur sera donnée ce soir, et qu'on est libre de vaquer à nos occupations d'ici là.
On se met en recherche de Frère Foulque pour échanger avec lui sur les troubles qui agitents Hautemarche. On le trouve dans le temple du château. On apprends que Alvin de Sognes est le cadet de la famille, et que le frêre ainé [[Follain de Sognes]] est décédé il y a de ça 14 ans dans un accident qu'il ne nous détaille pas. Il nous explique que depuis plusieurs années, des créatures venant des montagnes sont apperçues en Hautemarche et causent divers problèmes dans la région, ainsi que d'autres evenements étranges. Par exemple, un cours d'eau s'est asséché brusquement à la fin de l'hiver, puis est réapparu 2 semaines plus tard. On lui demande s'il peut nous aider à faire un lien entre tout ces évenements, il nous propose de faire des recherches dans les registres pour nous y aider.
On se met en recherche de Valysara. A Cisère on peut trouver l'Hôtellerie du Bois Sacré, une auberge luxueuse, l'Auberge du Poney Fringant, une auberge de qualité moyenne, la Masure Flamboyante, une auberge plus modeste, la Grande Choppe, une taverne cotée, le Troquet Ocre, une taverne plus abordable, des Bains Publiques, un Beffroi, une Office Commercial, un Hospice, une Maison des Plaisirs (l'Enchanteresse), un Apothicaire, un Armurier, un Tailleur, un Forgeron. On se dirige au Poney Fringant, une bâtisse plutot propre avec un étage dont la devanture est hornée d'un petit poney. Le sol est en planche, une grande cheminée occupe le mur du fond. L'ambiance est plutot calme, il y a que quelques clients atablés. La serveuse est une grande jeune fille rousse avec des nattes qui vient prendre nos commandes, mais il ne connait pas Valysara. Lauranelis ne semble pas en vue non plus dans la salle, mais il finit par descendre, en tout cas on imagine que c'est lui. C'est un elfe dans la force de l'âge, cheveux court, bruns, et yeux verts, une armure en cuir portant un symbole que Maeldryss semble reconnaitre. Dès qu'elle l'aperçoit, elle se lève et pretexte d'aller au toilettes, c'est étrange. Quand elle revient, elle a camouflé son visage avec un sort de déguisement. On se dirige vers Lauranelis alors qu'il se mettait à table. Il nous dit qu'il cherche effectivement la fille du seigneur [[Sidelra]] de Syl'Gaedrim, une demi elfe aux cheveux noirs, yeux noirs, tatouée sur le visage, nommée Maeldryss. Durdwyn a une réaction pas très discrète quand il dit son nom. Ils ne savent pas comment elle a disparue, il y a plusieurs mois. La récompense est de 1000 PO. Ils sont plus ou moins sûr qu'elle est en Hautemarche.
Dès qu'on sort de la taverne, Aedan attrape Maeldryss par le col et la questionne sur ce qui s'est passé. Laurenalis nous a suivi dans la ruelle, on essaye de faire genre qu'on parle d'autre chose.