Localisation : En altitude, en plein cœur des Montagnes Ocres, bien plus au nord de Cisère. Emplacement tenu secret ; on s’y rend d’ordinaire par un cercle de téléportation dédié, afin qu’aucun visiteur n’en connaisse l’accès direct. Elle se niche dans une vallée isolée, dissimulée dans la montagne par une illusion, et reste accessible à pied depuis Chantebrûme (S33). Le village habité le plus proche est Chantebrûme.
Apparence : Grande forteresse imposante encadrée par des falaises, bâtie de grandes pierres grises et ocres qui la fondent dans le paysage. De grandes bannières couvertes de runes couvrent les fenêtres à la place des vitres et claquent au vent, pour éviter tout reflet — d’où son nom. De lourdes portes en barrent l’accès et s’ouvrent à l’approche des visiteurs. Aucun chemin évident n’y mène depuis le point de téléportation.
Ambiance : Austère et discrète de l’extérieur, mais chaleureuse à l’intérieur ; l’air y est frais, on y est en altitude. La vie y est réglée par l’entraînement collectif, qui vide les salles communes à certaines heures.
Aucun miroir ni vitre n’y est toléré, pour éviter toute création de faille vers un monde-miroir. Le miroir-portail découvert chez Thaereddic à Cisère est stocké à proximité pour étude, mais jamais à l’intérieur (confirmé S30).
S31 : Aedan y poursuit une ombre non identifiée jusqu’aux archives et en enfonce la porte, découvrant une salle jusque-là inexplorée par les PJ.
S31 : Le conseil des Piliers y reçoit les PJ en salle des piliers pour le débriefing du miroir de Cisère, et leur propose une mission d’essai dans chacune des loges.
S32 : Aedan y répare tant bien que mal la porte des archives qu’il avait enfoncée, pendant que Durdwyn Forgefer et Maeldryss se font rééquiper à l’armurerie et que Rukan Vanel s’entraîne dans la salle d’entraînement.
S32 : L’alerte de l’attaque d’une Hydre sur Chantebrûme y parvient. Elowen ouvre depuis la forteresse un cercle de téléportation qui envoie les PJ au village.
S33 : Les PJ y reviennent à pied depuis Chantebrûme et découvrent l’illusion qui cache la vallée. Quelques jours plus tard, le Doyen Sereniel les convoque dans ses appartements privés pour leur confier la mission à Gardeval.
Habitants
Population : Non chiffrée, mais suffisamment nombreuse pour remplir une grande grotte. Toutes les loges des Veilleurs du Reflet présentes sur place y logent, enfants compris.
La salle commune : Grande pièce chaleureuse, beaux fauteuils et âtre central. Un de ses voiles dissimule l’escalier secret menant à la grotte des épreuves.
Les archives : Salle fermée à clé, située entre la volière et les salles de classe. De grandes étagères y croulent sous les rouleaux de parchemins et les livres ; trois petites tables au centre servent de salles de lecture. Domaine d’Elowen, qui interdit toute sortie d’ouvrage : la consultation se fait exclusivement sur place.
Les appartements privés du Doyen : Décorés sobrement mais bien meublés. Sereniel y reçoit les PJ (S33).
La salle des piliers : Pièce confortable meublée de fauteuils moelleux et de banquettes, avec une grande table et une cheminée. C’est là que se réunit le conseil restreint des 5 Piliers.
Les salles de classe : Attenantes aux archives, elles servent à l’instruction des jeunes Héritiers du Voile.
La salle d’entraînement : Utilisée par les membres pour la pratique martiale. Thavian y donne cours à ses jeunes Héritiers du Voile, au point de la remplir entièrement.
La forge : Atelier doté d’une fournaise, où travaille Borik.
L’armurerie : Attenante à la forge, domaine de Borik. On y équipe gratuitement les membres de l’ordre en armes et armures aux tons mats et non brillants ; aucune pièce colorée n’y est disponible, le stock étant exclusivement gris.
Le réfectoire : Meublé de deux immenses tables en long.
Les cuisines : Aménagées de façon plutôt singulière. Domaine d’Agathe.
Les dortoirs : En sous-sol, quatre chambres, une par loge présente sur place. Celle des Héritiers du Voile est une grande chambre à deux étages, peuplée en partie d’enfants.
La rivière souterraine : Coule sous les fondations et sert d’eau courante à toute la forteresse. Aucune vasque n’y est installée, pour éviter toute eau stagnante et donc tout reflet.
Les écuries : Au niveau souterrain, pour que les chevaux aient accès à l’eau de la rivière.
La volière : Immense sphère de filet abritant une centaine d’oiseaux messagers, assourdissante, servant à communiquer avec les Veilleurs Silencieux.
La salle de prière : Petite salle ornée de plusieurs effigies de divinités du Culte Alianite, dont une statue de Kovar, le forgeron, le créateur.
La grotte des épreuves : Vaste cavité naturelle très haute de plafond, très loin sous la forteresse, au bas d’un long escalier caché. Éclairée naturellement par une substance fluorescente sur les murs. Quatre ouvertures sombres, comme des boyaux, s’enfoncent dans la paroi rocheuse — une par impétrant lors de la cérémonie d’initiation.
Problèmes actuels
Notes supplémentaires
On y accède habituellement par parchemin de téléportation, afin que la localisation exacte reste inconnue même de ses propres membres. Sélène, qui y a grandi, fait exception. Les PJ en connaissent désormais l’accès à pied depuis Chantebrûme (S33).
Un grand cercle gravé dans la roche marque le point d’arrivée du sort de téléportation, en contrebas de la forteresse.
Les visiteurs reçoivent des tenues brodées aux armes des Veilleurs du Reflet.
La grotte des épreuves est un lieu magique dont les Veilleurs du Reflet eux-mêmes déclarent ignorer la nature : elle produit chez chaque impétrant une vision tirée de son passé, réel ou alternatif. Hypothèse (S33) : selon Valysara, les épreuves seraient une magie propre à la forteresse elle-même, qui lui permettrait de se protéger contre les membres mal intentionnés.
La forteresse dispose donc d’eau courante, d’un cheptel de messagers, de son propre lieu de culte, d’archives, de salles de classe et d’une salle d’entraînement : elle est conçue pour être entièrement autonome, et pour former ses recrues de bout en bout.
Au réfectoire, les membres se répartissent spontanément en quatre groupes correspondant aux quatre loges présentes sur place.
Une ombre non identifiée y circule (S31) : elle a appelé Aedan par un murmure, fui dans les couloirs et traversé la porte verrouillée des archives avant de disparaître. Sa nature n’est pas établie, et sa présence dans une forteresse conçue pour interdire tout reflet est en soi une anomalie.
L’ordre y applique une hygiène de vie stricte à ses membres ; les jours de fête font exception.
Le cercle de téléportation ne sert pas qu’aux arrivées : Elowen en ouvre un depuis la forteresse pour projeter les PJ à Chantebrûme (S32). L’ordre peut donc déployer rapidement depuis son QG.
La forge et l’armurerie complètent le tableau d’autonomie du lieu : la forteresse produit et entretient son propre matériel, conforme à la doctrine du non-reflet.
Malgré ses effectifs, la forteresse s’est trouvée incapable de dépêcher un seul veilleur sur l’attaque de Chantebrûme (S32) — tous étaient en mission ailleurs.
Des renforts y sont arrivés après l’attaque de Chantebrûme, permettant à Elowen de s’absenter de nouveau (S33).
L’illusion qui masque la vallée complète le dispositif de secret : même à pied, la forteresse reste invisible depuis la montagne (S33).